/* 2026/05/08 */ /* END2026/05/08 */ it_net_program: 6月 2026

2026年6月9日火曜日

Blender5.1でScreencast Keyが使えない問題


\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\5.1\extensions\user_default\screencast_keys\common.py
の91行、94行を修正するとよい
91行目を
if "use_custom_mouse_image" not in prefs:
if not hasattr(prefs, "use_custom_mouse_image"):

94行目
if not prefs["use_custom_mouse_image"]:
if not getattr(prefs, "use_custom_mouse_image", False):

これでだめなら、Geminiに聞くとよい

2026年6月8日月曜日

Blender5.1、伸びる矢印アニメーション、ジオメトリノード、ブレンダー3DCG

 ジオメトリノード使用
矢印は別オブジェクトで、伸びる部分は、ベジェ曲線カーブで、タイムラインでアニメーション,以下は、赤と透明になっている矢印アニメーション。動画は、赤と白でMixノードを使用しているので、後日そちらを参考にしてください



考え方は、Instance On Pointsに矢印オブジェクトを配置していく。つまり、伸びるカーブのポイントに矢印オブジェクトを移動させている。なお、カーブ形状は、断面をカーブで作成することで、ノードをObjectInfoに変更することで差し替え可能(ただし、現在のCurveCircleを消してからObjInfoに変える必要はある)


画像に含まれているジオメトリノードの構成一覧です。データの流れに沿って、大きく4つのセクションに分けて記載します。

マテリアルによって、赤と透明に分けている。Alfaが透明になる。




### 1. 入力と分岐 (Input & Trim)

大元のカーブを入力し、アニメーション用に長さを調整する部分です。


* **Group Input**

* `Geometry` 出力を **Trim Curve** へ。


* **Trim Curve**

* モード: `Factor`

* `Start`: 0.000 / `End`: 1.000

* `Curve` 出力は、先端用(**Instance on Points**)と胴体用(**Resample Curve**)の2つに分岐します。


---


### 2. 矢印の先端生成 (Arrowhead Instancing)


カーブの終端にコーン(矢印の先)を配置し、向きをカーブに合わせる部分です。


* **Endpoint Selection**

* `Start Size`: 0 / `End Size`: 1 (終点のみを選択)

* `Selection` 出力を **Instance on Points** へ。



* **Object Info**

* モード: `Relative`

* オブジェクト: `Cone`

* `Geometry` 出力を **Instance on Points** の `Instance` へ。



* **Curve Tangent**

* `Tangent` 出力を **Align Rotation to Vector** の `Vector` へ。



* **Align Rotation to Vector**

* 軸: `Z` / Pivot: `Auto`

* `Factor`: 1.000

* `Rotation` 出力を **Instance on Points** へ。



* **Instance on Points**

* `Scale`: X 1.000, Y 1.000, Z 1.000

* `Instances` 出力を **Join Geometry** へ。




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### 3. 矢印の胴体生成 (Arrow Body Meshing)


カーブに厚みを持たせてメッシュ化し、マテリアルを割り当てる部分です。マテリアル(シェーダー)側で破線(dash)などを表現するための属性も保存しています。


* **Resample Curve**

* モード: `Count`

* `Count`: 22

* `Curve` 出力を **Store Named Attribute** へ。



* **Spline Parameter**

* `Length` 出力を **Store Named Attribute** の `Value` へ。



* **Store Named Attribute**

* データ型: `Float` / ドメイン: `Point`

* 名前: `dash`

* `Geometry` 出力を **Curve to Mesh** へ。



* **Curve Circle**

* モード: `Radius`

* `Resolution`: 12 / `Radius`: 0.1 m

* `Curve` 出力を **Curve to Mesh** の `Profile Curve` へ。



* **Curve to Mesh**

* `Fill Caps`: チェックあり

* `Mesh` 出力を **Set Material** へ。



* **Set Material**

* マテリアル: `Nobiru`>>赤と透明(アルファ)の設定を読み込む

* `Geometry` 出力を **Join Geometry** へ。


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### 4. 結合と出力 (Join & Output)


生成した先端と胴体を結合して出力する部分です。


* **Join Geometry**

* **Instance on Points** と **Set Material** からの入力を結合。

* `Geometry` 出力を **Group Output** へ。



* **Group Output**